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[商業模型][金流支付]第三方支付 V.S 遊戲產業?


其實我對於金流、政策、法令其實沒有特別大的興趣,尤其是每次都要搞懂一堆這種流程圖,實在是很龜覽趴會~換成是UU圖解說不是很好嗎?(咦?)

在看這篇文章之前首先你可能必須對於B2C與C2C有一定的了解,雖然就市場而言是兩個完全不一樣的Segment,但這篇文章裡會夾雜這兩個概念。不過這是我為了圍繞遊戲產業並以三個切入點說明第三方支付之故:一、法律規範。二、產業結構。三、未來應用與市場。

(p.s. 我先說明我沒有任何法律相關的背景,所以我解釋法律的方式可能會盡量以大家能聽懂,並就我自己的了解法律程度與網路上的資料來解釋。)





法律規範:

其實沒有法律位階明文限制第三方支付,法律賦予金管會監理權力。透過各種的行政規則、解釋函令、行政慣例、自律公約來解釋。在這些繁文縟節鬆綁之前被限制的東西主要有三種:一、保管(金額)後有條件轉付,二、信用卡付款相關規定,三、接受預先儲值。

我們先來談儲值,這個是大家最熟悉的。你一定會想問:啊~我明明就都有儲值Mycard,為什麼說這個有限制?

根據行政慣例解釋用途僅限於付款給保管人,意思就是你儲值給Mycard,最後收到錢的也只能是Mycard,對遊戲公司來說也就是所謂的扣點。像是遊戲點數、百貨公司禮券、7-11儲值卡都是這種概念, 之前比較可以跳脫這個模式的應該只有悠遊卡。

接下來談信用卡,你會說:現在我玩遊戲也都用信用卡刷一刷啊~騙我沒買過Candy Crush的愛心嗎?

在之前,法規命令解釋信用卡受款人必須為特約商店,自律公約要求營利事業登記證,另外收款單位必須直接付款給特約商店。意思就是假設你在暗黑破壞神上面想要賣一把祖父,然後對方說:嘿~我刷卡付給你好不好?

拍謝,你得先去申請營利事業登記證成為某信用卡集團(Master、VISA等)的特約商店。你說我刷卡給8591,然後它在幫我付給賣家行不行? 理論上看起來是不行,但也許有一些路可以繞,我就不知道。

最後來談最複雜的保管(金額)後有條件的轉付,但我想要很簡單的解釋這個概念,就是中間商做擔保,擔保雙方履行義務,賣方誠實的將貨物交到買方手上,買方將金額完整的付給賣方。最大的問題就是原本沒有法律定義誰可以做這件事情,而我查了一些行家的說法,似乎勉強能夠解釋的大概只有兩種:一、信託契約,二、消費寄託契約。(關於契約與義務履行,我實在沒有研究透徹,大家可以上網Google一下。)

但實際上發生的事情是,你又只能透過ATM、郵政劃撥、匯款、Kiosk等方式來付款,這樣錢都已經出去了,自然變成是只有銀行、郵局、甚至是便利超商等可以來承擔這個中間人的角色,但實際按照對交易流程上來說,他們卻對這些交易的掌握程度很低。舉例來說,如果你遊戲點數卡儲值遇到問題,你想要跟賣你的便利商店退貨,可行嗎?

加上儲值的限制,於是消費必須逐筆逐筆完成付款,而不能使用預先付一筆固定金額並從中逐筆扣除,造成消費上的不便利性。

產業結構:

終於跳脫我最不擅長的法律規範了,喔耶!對於我們產業來說,B2C還是最大宗、C2C根本就沒有在我們這個產業上面有很卓越的成效,雖然綠色征途、甚至是世紀大作暗黑破壞神三都有這樣的模式,但說不上有決定性的改變,可是看看8591等寶物交易網站卻又是穩穩在市場佔有一定的地位。


這幾年我們看到哪些產業結構的改變呢?


1. 行動裝置+信用卡支付的爆發與成熟:
當人們原本非常仰賴便利商店繳費/支付、或不得以使用超級難用的WebATM時,突然出現另外一種廣受歡迎的消費行為,這使得很多遊戲廠商眼睛一亮,找到一個與如豺狼虎豹的便利商店脫鉤的機會,可惜的是卻得撞上一個更大的鐵板,這一段支付完全被挾制於統制全球手機支付的兩大狠角色Apple與Google手上,想要從他們身上討到一些便宜,可說是非常辛苦。


如果我有一個錢包可以用來買酒、刷公車卡又可以用來買遊戲寶物,我會選擇刷卡,還是用這個錢包?玩家:嗯,我也不知道,我還是習慣買點卡(眼神死)


2. 跨國際營運收款能力的重要性與需求:
這之中我們看到幾種現象:第一個是中國營運商跨海營運可以賺到錢的能力,第二個是Apple與Google打開世界的大門,第三個可以從淘寶的例子類推,台灣消費者對於好的產品沒有國籍差別,但是需要支付。

這意味著兩個故事:一、台灣廠商一定想要串接國外各種類似的支付,而且這些支付使用起來要一樣方便,希望自己的做出來的那個錢包有很多地方可以花,我相信很多廠商都是瞄準中國大陸龐大的電子商務市場。二、希望國外的這些廠商也知道自己的錢包比台灣其他家的方便,你接我的準沒錯。別說要做到像Apple或Google這麼強大的垂直整合,但至少自己的商業模式可以更活絡一些,把自己的門打造的寬敞舒適一些。

3. ARM模型失去自主性,遭受挾制的營運模式:
如果沒有看懂ARM模型,那我覺得這點你可能會看不懂,請參閱ARM模型一系列文章。總之,以前遊戲廠商的競爭優勢相對國外廠商利害的原因不外乎:一、擁有不錯的遊戲產品留存用戶(Retention),二、藉由玩家想要玩這個產品取得會員(Acquisition),三、最後,透過認證會員資格,給予付費的資格,使其消費(Monetization)受到保障並獲得相對的服務。


而到底甚麼發生了?


一、會員這個概念濫觴了,以前ID=登入=消費,所有的紀錄都要綁在同一個ID下才能管理。但最後,以User導向來說,Facebook登入取代所有的遊戲登入方式。慘了,Game Data是沒問題,可是那我的消費相關的東西怎麼貫通?怎麼服務?這都要感謝Social Game的閃電進擊。

二、消費被綁架了,原本Facebook試圖綁架全球遊戲的金流,失敗了,鞍馬也沒練成,DDDDD舞力全開也沒用。現在付費的管道根本就不在意你遊戲登入用甚麼ID,反正你都得吃我的Apple和Google的IAP,售後服務、金流弊端你自己想辦法。

三、所以呢?你握有好產品還活得下去,你只要顧好Retention和K-Factor就好了,你還有飯吃。如果產品普普通通,你想要去搞一些會員來洗,真還不知道洗哪邊,Web Game時代還行,Mobile Game時代似乎不管用,很不幸的連Distribution也被綁架了,這些擁有會員的平台說穿了現在只是一個帳號密碼可能都被忘記的登入服務。


於是,現在是被掐頭掐尾,於是開發商崛起,大呼口號:回歸產品本質!!卻不知道這是一場自欺欺人。我相信沒人是不重視產品本質的...花了很多錢砸在行銷費用,結果會員是A拿去、消費紀錄與消費者資料都在B手上。
認清楚這個現實,假設如果好的產品也被外國人都綁架的時候,整個市場就拱手讓給別人來做吧!(咦,好像發生了?)


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題外話,我認為Crowd Funding也有足以改變遊戲產業部分的結構,但也是受制於信用卡等第三方支付的關係,使得台灣Crowd Funding平台的便利性遠遠輸給美國。另外還有P2P Funding/Loaning 這塊也一塊我覺得很有影響力的市場。
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未來應用與市場:

我們想要解決的問題是甚麼?

1. 最後一哩的收款能力:
可以期望以後有各式各樣的電子錢包可以來遊戲上面消費,不需要以點數卡的形式存在,然後被便利超商分取大量的獲利。

2. 遊戲點數卡本身的多元應用:
可以期望遊戲點數卡以後可以被更廣泛的被拿去做其他商品的支付,成為遊戲族群用來在網路上消費的其中一種選擇。

3. 商業模式上的多元發展:
除了賺對岸的錢之外,未來應該還有很多有趣的事情會發生。(嘿嘿~不負責任Ending+真心祈禱~逃)


p.s. 我實在不想拿96年Bill Gates就看到的手機LBS付費來說嘴。我要對現在人innovation的能力抱持更大的希望XD



我有一個朋友有一天就說:這塊餅真的有那麼大嗎?夠吃嗎

我現在來丟一些數字閃光彈、看到你都瞎掉(反正看得到、也不一定吃得到?)


根據資策會調查,台灣2012年電子商務總值6,605億元新台幣,其中C2C網拍市場佔2,780億元新台幣。2015年預計總值突破1兆元新台幣。(遊戲產業年總值.....嗯!)


"Global B2C E-Commerce grows at 20% annually, boosting the expansion of online and mobile payment methods." --The Wall Street Journal, July 8, 2013

"China Third-party Online Payment Market Hits 1.12 Tn Yuan" --iResearch Aug 12, 2013

剩下有一些透過一個叫做China Internet Watch轉貼過來的圖,有興趣自己研究看看吧!