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Tuesday, May 31, 2016

Jean-Honoré Fragonard's Mythological Figures


Fragonard, The Goddess Minerva. c. 1772. The Detroit Institute of Arts.

Here is a selection of mythological and fictional figures that Fragonard painted.  Working throughout the 18th century, Fragonard studied with François Boucher, Jean-Baptiste-Siméon Chardin, Charles-André van Loo and Charles-Joseph Natoire. He was and is known for his genre paintings. 

Before he studied art, Fragonard was an apprentice to a notary in Paris. One account suggests his parents noticed his artistic inclinations and prompted him to seek a different apprenticeship while another says he was fired from his desk job because he doodled too often!

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Saturday, May 28, 2016

[遊戲設計]將魔獸世界的經驗應用到鬥陣特攻的戰場上


       原作者:Bryant Francis on April/29/16

Applying lessons from  Warcraft 's world to  Overwatch  arenas

  當Blizzard準備把鬥陣特攻(Overwatch)當成重磅級的炸彈丟到日漸成長的英雄射擊遊戲市場上時,正是一個來觀察Blizzard是如何從過去的作品中學習,以及在新的遊戲類型中打下一席之地的好機會。更貼切地說,一個以策略和線上RPG著名的公司是如何做出重大的轉變到第一人稱射擊遊戲上?
  在PAX East展中我們和鬥陣特攻的遊戲監製助理Aaron Keller談過話,從中瞭解到他從魔獸世界(World of Warcraft)中打造地城和區域到設計鬥陣特攻戰場之間的轉變。

  某些經驗是很明顯的,像是利用魔獸世界中的區域動線來幫助塑造鬥陣特攻中以目標為導向的地圖。但根據Keller的說法,從魔獸世界中玩家是怎麼打斷路線導引,到MOBA類遊戲的反擊心態都激發了他們新地圖的設計。
英雄職業導致差異化
  Keller一進入Blizzard時是負責初版魔獸世界的地城和城市設計,接著在轉去製作巫妖王之怒(Wrath of the Lich King)資料片的外部區域之前,參與了被取消的大型多人線上遊戲計劃Titan,接著就去製作鬥陣特攻
  他說,在魔獸世界中玩家在區域之間的流動是最需要精通的本質課題之一,因為遊戲中大型且誇張化的空間給予玩家上百萬種的方式來進行探索。
編註:被俄羅斯同事認證的不像俄羅斯人的角色XD

  "我仍然很想要將那條精神上的道路放到鬥陣特攻中,"Keller這麼說,他提及魔獸世界所謂的"道路大師"可以巧妙將玩家引導至壯麗奇觀和嶄新地區。"我希望你能一進入地圖就看得到主要道路。"這樣的精神影響了鬥陣特攻中目標導向地圖的成形,目的是要跳脫出最後一戰(Halo)雷神之錘(Quake)這樣完美對稱的殺戮戰場設計,玩起來的感覺更貼近絕地要塞2(Team Fortress 2)
  但既使有了以動線為主的設計觀念,Keller說在製作第一人稱空間時的新挑戰是在於區域的比例大小,以及這會如何影響21位擁有獨特技能的英雄彼此之間可能的對戰組合。
  以奪命女(Widowmaker)這樣的角色為例,她需要長距離和廣闊的視野來妥善使用狙擊技能,而近距離的死神(Reaper)和近戰的萊因哈特(Reinhardt)需要狹窄的空間來好好運用技能。
  這和魔獸世界中空間曖昧不明的特性相距甚遠。在魔獸世界中,比起用實質的空間來塑造戰鬥的動向,它反而極度仰賴敵人所施放的技能。

利用玩家探索的過程
  若你曾玩過任何一個Keller做的魔獸世界地圖,你可能會記得玩家是如何分享那些像是攀爬接近垂直的斜坡、探尋老鐵爐堡的秘密、以及試著找出隱形牆壁後面到底有什麼東西的話題。
  Keller回想到玩家在BETA階段時利用往後走的方式就可以慢慢爬上樹和斜坡而讓他們困擾不已時不禁笑了出來。看著玩家將玩弄區域的方法推至極限,慢慢地影響了他的設計觀念。
  "我記得早期對玩家可以去哪裡做出了很多限制,"Keller說。鬥陣特攻的開發初期或多或少也是這麼做。"在阿努比斯神廟中,也就是我們的第一張地圖,我當時不讓玩家到非常高的地方,我擔心玩家會得到太多優勢。"

編註:我個人最愛這張地圖,因為是法拉的主場(羞)

  Keller描述阿努比斯神廟是設計成在第一個門外就會有個阻塞點,也就是攻方衝過敞開大門後有兩個阿努比斯神像俯瞰的地方。"我放了個有碰撞判定的天花板讓你不能爬到上面。然後Jeff Kaplan(鬥陣特攻的首席遊戲監製)鼓勵我移掉它。我當時超怕狙擊手會爬到上面並宰制全場,而玩家也真的是可以以狙擊手的身份爬上去。"

  Keller對奪命女半藏這樣的狙擊手會爬到上頭是預測是準確的,接著他說,拿下這個點後確實會讓人有種很強很酷的感覺。但他所害怕的狀況被一個簡單的現實給消散了:那是一個爛透的狙擊點。"這個改變完全沒有我先前所害怕的負面衝擊,反而有了各方面的正向影響。"他鬆了一口氣說。這個經驗驅動了他和他的團隊花費更多的心力在所有玩家會試圖前往的地方,甚至是製作團隊一開始沒有想要讓玩家去的地方。

將地圖視為反制玩法的工具
  但當然,Blizzard一直在試著理解的MOBA遊戲所帶來的影響,都被拿來製成鬥陣特攻了,值得一問的是地圖設計師如何製作這個以反制玩法為主的遊戲類型 -- 也就是設計出能巧妙反制另一個玩家行動的行動和角色,甚至是進一步反制這個反制。
  Keller在講到Blizzard曾設計過這些巧妙的反制時開啟了這個話題,他們偏好去避免你可能在英雄聯盟(League of Legends)中會碰到的強硬反制。


編註:炸彈來囉~~~

  為了要達成這個目標,地圖的空間通常是在角色能力過強時用來幫助平衡的工具。Keller述說在製作壁壘機兵(Bastion)托比昂(Torbjörn)這兩個以砲塔為主的角色時,因為他們在守某些點會特別強力所以說服了地圖設計團隊來幫忙平衡。"我們開始瞭解到,第一:我們需要對英雄本身做些改變。第二:某些英雄在遊戲中的特定地圖特別強。"


  "在阿努比斯神廟中,玩家要拿下的第二個據點位於玩家一踏入神廟之處,所以我們要對整個神廟進行改造,好讓這些英雄不會像之前那樣有壓制力。"


  Keller和他的同事們比起製作MOBA類遊戲時,能夠自在地微調鬥陣特攻的地圖、模式、及平衡角色這點本身就是一個工具,而MOBA類遊戲的玩家要仰賴固定的地圖設計,就像籃球球星要仰賴他們對場地空間的熟稔知識一樣。


  這些挑戰對鬥陣特攻來說並不特別 -- Keller的幾個要點確實可以對應到絕地要塞二上面。但Blizzard過往作品的DNA提供了這個公司一個值得玩味的地圖,這地圖指點了設計全新類型遊戲時碰到的問題要怎麼處理,並顯現出他們在接下來的日子裡需要克服的重大挑戰。不管是在艾澤拉斯(編註:魔獸世界中的世界名稱)的平原上遊盪,或是在66號公路上進行槍戰,Keller和他的同事似乎有了成熟的工具來解決新出現的問題,不論什麼遊戲類型的問題都可以解決。


翻譯:XDorz87

校訂:MilkReaver




Wednesday, May 25, 2016

The Blair Impeachment Project: Time for action at long last



My latest piece for RT.com





With just over six weeks to go before the long-awaited release of the Chilcot report into the Iraq War the calls for former Prime Minister Tony Blair to be properly held to account for the lies he told us in the lead up to the illegal invasion are increasing by the day.
A few days ago, the foreign affairs spokesperson for the Scottish National Party (SNP) Alex Salmond MP, toldRT’s Going Underground program that he would like to see Blair impeached by the British Parliament and also stand trial at the International Criminal Court, if the families of those killed and the wider public agreed.

Other MPs have also expressed their support for Salmond’s initiative....

You can read the whole piece here.

Sunday, May 22, 2016

“天使面容”+ “魔鬼身材”世界第一美女,美丽秘诀首次公开

http://ssw5.blogspot.com.au/2014/06/KoreanStarWeightLossExercises.html#.Vz6xZzV96Wg

世界“第一美女” 、韩国长腿女团After School成员Nana,以冷艳、神秘、性感、109公分的笔直长腿知名,让她在20142015年连续拿下美国知名影评网站”TC Candler”评选世界”百大美女”第一名,Nana出道前曾是亚洲超级模特儿,后加入以强势风格的女子团体After school成为艺人, Nana 获得成功绝对不是偶然,171公分、52公斤的名品身材,具有韩国、日本、中国3种语言的实力,毕业于美容艺术学系的她,还是位持有专业证照的化妆师,加上她的个性活泼、开朗,想让人不喜欢她也难啊!下面,我们一起来看看Nana是如何维持她的魔鬼身材的!

http://ssw5.blogspot.com.au/2014/06/KoreanStarWeightLossExercises.html#.Vz6xZzV96Wg

世界第一美女,美丽秘密1: 运动要持之以恒
NANA为了维持身材并同时保持健康,在身体管理方面做了很多努力。据NANA透露,她对自己的体态相当要求,开始运动之后,不管日程多忙自己都会每天抽出时间去健身房锻炼。
•为了维持身材,NANA即使再累每天晚上都会做100下深蹲或100个仰卧起坐。
•上楼梯时1次跨2个台阶,也有助于养成美腿曲线。

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世界第一美女,美丽秘密2: 减少盐量摄取
减肥是80%的饮食控制加上20%的运动,必须每天谨守准则才会成功。即便没有要减重,只是单纯想维持体态也可以参考。
•据NANA透露,刚开始只是单纯为了维持身材才做运动、控制饮食,但是现在却把健康放在第一位,只要身体健康了美丽就会随之而来。
Nana表示: 自己主要的饮食控制就是低盐,低盐食物相对健康许多。
世卫组织建议成人每天盐摄入量低于5克(低于1茶匙)。摄入高钠(>2/天,相当于每天5克食盐)和钾摄入不足(低于每天3.5克)导致高血压,增加心脏病和脑卒中风险。
儿童:世卫组织建议,对于2~15岁儿童,应根据其能量需求,将建议的成人最高盐摄入量相应下调。该建议不涉及纯母乳喂养阶段(0~6个月)和持续母乳喂养加补充辅食阶段(6~24个月)。
所有食用盐均应加碘或用碘进行营养强化,这对胎儿和幼童的健康大脑发育有利,也会优化人们的心智功能。

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•走出对减盐的误区:
又热又潮出汗的日子,人们需要膳食里有更多的盐: 出汗损失的盐分很少,即使是又热又潮的日子也不需要补充额外的盐,但要大量喝水。
海盐并不仅仅因为是“天然盐”而好于加工出来的盐: 不论盐的来源如何,引起糟糕健康结局的是盐里面的钠。
烹饪过程中添加的盐不是人们摄入盐的主要来源: 在许多国家,膳食中约80%的盐来自加工食品。
食物不需要盐就可以有吸引人的味道: 味蕾需要时间适应,不过一旦味蕾适应了盐比较少的味道,人们就更可能享受食物并尝到更广泛的味道。
没有盐的食物没味道: 一开始可能确实如此,但味蕾会很快适应盐更少的情况,您也更可能享受减盐食物,而且可以尝出更多的味道。
高盐食品尝起来是咸的: 有些高盐食物尝起来不是很咸,因为它们会和糖等其它东西混在一起,掩盖了盐的味道。一定要仔细查看食品标签,看看钠含量是多少。
只有老人需要担心吃了多少盐: 不论什么年龄,吃盐太多都会导致血压升高。
减盐可能对我的健康不利: 鉴于有许多日常食物都含盐,其实吃盐不足这种情况很难出现。

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世界第一美女,美丽秘密3:  多喝水
Nana每天一定会喝5公升的水,多增加新陈代谢、加速排除老废角质。
•美国伊利诺伊大学的研究发现: 在生活中多喝水的影响,超越种族、教育、收入与体重的藩篱。
大多数多喝白开水或瓶装水的人,其每天的糖分、钠盐、热量、胆固醇与饱和脂肪的摄取量会减少1%
每天多喝1~3杯水的人,其摄取的糖分减少5~18克。
钠盐减少78~235克。
热量减少68~205卡。

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世界第一美女,美丽秘密4:  随时矫正不良姿势
走路直视前方、抬头挺胸、缩小腹等等,这些看似再简单不过的姿势,能够每分每秒做到的人却是少之又少。 Nana平日无论什么时候,都会把自己保持在最好的姿态,绝不轻易弯腰驼背,即便穿着超高高跟鞋,姿态也保持的非常好。换上运动鞋及紧身运动裤,完全零赘肉的腿部,着实令人羡慕! 下面,小编就带您来看看如何纠正不良姿势,通过简单的动作,让您的身体呈现出最好的姿势,脂肪也跟着跑光光啦!
•头朝左侧和右侧50度倾斜。
•头往左往右旋转79度。
•头朝后仰50度。
•头向前弯曲60度。
•胳膊弯曲90度,在此基础上手臂朝外侧呈90度打开。
•胳膊弯曲90度,手臂抬起与肩同高,可以从肩下方旋转。
•手臂伸直向上抬起180度。
•手臂向后举起50度。
•腿呈90度向上抬起。
•俯卧后腿向上抬起15度。
•腿张开达120度。
•膝盖向内侧、外侧都能弯曲45度。


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Saturday, May 21, 2016

[遊戲設計] 和博士一起來看《耀西島》的血量設計

原作者:Christopher Gile on 05/09/16 08:06:00 pm   



以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。
其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra以及其母公司。


  各位在《耀西島》(Yoshi’s Island)的目標是要幫助瑪利歐拯救小寶寶路奇,不過問題在於瑪利歐也是個小寶寶,你也得要照顧好他。各位基本上要充當瑪利歐的保姆,也是一種重新架構他們關係的絕妙方式。我喜歡把《超級瑪利歐》和《耀西島》想成同一款遊戲,只是一個是由瑪利歐講述,另一個則是出自耀西之口。

  當各位在《耀西島》被打中的時候,瑪利歐寶寶會從你背上飛走,你必須在一定的時間內把他接回來。他會邊哭邊待在一個小泡泡裡飛來飛去。如果你沒接到他的話,可以想見我們想都不敢想的壞事就會發生在他身上(這大概就是為什麼他在哭的原因)。

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老天啊,真會哭。
  各位犯了錯,進入失敗狀態,你只能更賣力做某件事來補償,藉此脫離失敗狀態。在大多數遊戲中各位被打中的時候,你只消更努力試著以後不要被打中就好。但在《耀西島》裡受到傷害是一件你必須特地在當下彌補的事情。這是個非常強勁的設計樣式。你做了壞事,所以現在你得要做好事來打平。 

  在我們多談點這個設計樣式之前,且讓我們先設立一個模型來瞭解血量(health)。模型是事情如何運作的簡化版本,既不會將每一個血量系統的各個事情都納入考量,也不會考慮系統與所有其他東西如何互動。即便如此,這個血量的簡化模型還是會幫助我們瞭解血量如何得以運作,以及為什麼《耀西島》裡的這個設計樣式是這麼的有效。我稱這個我所提出的血量模型為「血量即容許的錯誤數」。

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這並不是血量唯一的模型,它就只是一個模型而已。它是為了將一個想法隔離出來並探索而進行的簡化。血量有很多其他的模型,舉例來說《決勝時刻》系列通常用的 是「血量即暴露於危機之中」模型,而許多節奏遊戲使用「血量即分數」模型。簡化特定的元素之後,我們得以將想要挖掘的東西隔離出來,從更複雜的角度觀之, 並得到一些有趣的領悟。
  為了這個模型,我們所要進行的第一道簡化是「玩家只會因為犯錯而受到傷害」。各位不會莫名其妙損血,你損血是因為誤判敵人攻擊,沒有看到陷阱,或是過於躁進。防禦上的錯誤是各位沒有保護好自己,而進攻上的錯誤是沒有善用機會來傷害敵人。只有防禦上的錯誤會導致傷害,而即便如此,也不是每一次防禦上的失敗都會導致傷害。也許你做了什麼事讓你對敵人攻擊毫無防備,但他們沒有攻擊你。你陷自己於可能受到傷害且無計可施的處境,不過不知為何,敵人AI並沒有選擇攻擊。就算沒有受到懲罰,理論上這些仍然算是錯誤。

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這個模型應用於瞄到就算中(hit scan)的FPS遊戲(例如開槍瞬間就算命中)時會有相當嚴厲的限制,因為在那些遊戲中各位並沒有辦法閃過敵人的火力。"血量即容許的錯誤數模型在那些所有傷害理論上是可以避開的遊戲中,可以告訴我們許多有趣的事情,不過指出該模型的限制是很重要的。
  血量是在各位失敗之前可以容許犯錯的次數。你有三顆愛心就可以犯兩次錯,但第三次就會送命。並不是所有錯誤都是等值的,有些敵人攻擊會造成更大的傷害。在《瑪利歐》遊戲中,不論你有多少強化狀態只要掉進洞裡就會直接死掉。這代表血量並不單純只是你所能犯下的錯誤次數,而是結合了你在失敗前所能犯下錯誤的數量與嚴重程度。各位可以耍很多小蠢,一兩個大失誤,或是二者的任意組合,不過到了某種程度後你就會失誤過頭而死。易言之,你損失了多少血量的算式就是以嚴重程度來衡量你犯了多少錯誤。 

  我們可以用這則對血量的認知來搞清楚敵人的攻擊應該造成多少傷害。很好閃的攻擊可以造成大量傷害,很難閃的則應當不痛不癢。我們可以把敵人應該要多難打的要素加進來,讓這層關係有了新的複雜變化。更難打的敵人會造成更痛的傷害,就算它的攻擊和好打敵人的一樣難閃。

  而這為我們引進了治療。如果說受到傷害是因為失誤而導致,那麼回復玩家血量就是原諒那個失誤。你搞砸了,不過現在你得到了原諒。它從你的永久紀錄上消失,洗清了你的罪。

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祭司在遊戲中通常都是治療者,這很讚,而且具有象徵意義。
  不過在《耀西島》裡,各位也不會隨便就得到治療。就像受傷一樣,治療不會隨機發生。在《耀西島》裡各位犯錯時必須把瑪利歐接回來,而你可以蒐集出現於關卡中的小星星來使計時器得到更多時間,供你下一次犯錯需要把他追回來時使用。這兩項舉動都要求玩家執行超出於平時沒有犯錯情況下的行動。你必須接住瑪利歐,或是去找那些星星。

  在《耀西島》的治療要說是原諒,倒比較像是贖罪。那是透過額外的努力來彌補過錯。藉由讓玩家透過努力爭取,會讓情感上的回報可高出許多,而那正是讓《耀西島》的這項系統如此令人滿足的原因。每一次的過錯都導致了很棒的「失敗、掙扎、贖罪」劇情小曲折。

  叫玩家去追哭鬧的小寶寶來彌補錯誤可不是每一款遊戲都能辦到的,不過精髓就在於「額外努力」的原則。不要把能治療的東西放在玩家的直接行徑路線上,而是擺在稍微偏僻的地方。讓他們去探索,或是追著什麼東西跑來贏得救贖,並給予他們失敗的小故事一個滿意的結局。

  在「血量即容許的錯誤數」模型中各位因為犯錯而受到傷害,你的血量就是你可以犯錯的次數,而治療就是敉平那些錯誤。這只是眾多看待血量的方式之一,以及其所代表的幾個意涵。關於這個模型還有更多可以說的(像是應用到多人遊戲時,進行治療的人並不是犯錯的人),也還有更多引申,不過這邊就先點到為止了。希望這給予各位一個新的工具來評估並思考血量系統,以及是什麼東西使其得以運作。


翻譯:milkreaver
校正:Xdorz87