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[遊戲設計] 和博士一起來看《耀西島》的血量設計

原作者:Christopher Gile on 05/09/16 08:06:00 pm   



以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。
其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra以及其母公司。


  各位在《耀西島》(Yoshi’s Island)的目標是要幫助瑪利歐拯救小寶寶路奇,不過問題在於瑪利歐也是個小寶寶,你也得要照顧好他。各位基本上要充當瑪利歐的保姆,也是一種重新架構他們關係的絕妙方式。我喜歡把《超級瑪利歐》和《耀西島》想成同一款遊戲,只是一個是由瑪利歐講述,另一個則是出自耀西之口。

  當各位在《耀西島》被打中的時候,瑪利歐寶寶會從你背上飛走,你必須在一定的時間內把他接回來。他會邊哭邊待在一個小泡泡裡飛來飛去。如果你沒接到他的話,可以想見我們想都不敢想的壞事就會發生在他身上(這大概就是為什麼他在哭的原因)。

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老天啊,真會哭。
  各位犯了錯,進入失敗狀態,你只能更賣力做某件事來補償,藉此脫離失敗狀態。在大多數遊戲中各位被打中的時候,你只消更努力試著以後不要被打中就好。但在《耀西島》裡受到傷害是一件你必須特地在當下彌補的事情。這是個非常強勁的設計樣式。你做了壞事,所以現在你得要做好事來打平。 

  在我們多談點這個設計樣式之前,且讓我們先設立一個模型來瞭解血量(health)。模型是事情如何運作的簡化版本,既不會將每一個血量系統的各個事情都納入考量,也不會考慮系統與所有其他東西如何互動。即便如此,這個血量的簡化模型還是會幫助我們瞭解血量如何得以運作,以及為什麼《耀西島》裡的這個設計樣式是這麼的有效。我稱這個我所提出的血量模型為「血量即容許的錯誤數」。

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這並不是血量唯一的模型,它就只是一個模型而已。它是為了將一個想法隔離出來並探索而進行的簡化。血量有很多其他的模型,舉例來說《決勝時刻》系列通常用的 是「血量即暴露於危機之中」模型,而許多節奏遊戲使用「血量即分數」模型。簡化特定的元素之後,我們得以將想要挖掘的東西隔離出來,從更複雜的角度觀之, 並得到一些有趣的領悟。
  為了這個模型,我們所要進行的第一道簡化是「玩家只會因為犯錯而受到傷害」。各位不會莫名其妙損血,你損血是因為誤判敵人攻擊,沒有看到陷阱,或是過於躁進。防禦上的錯誤是各位沒有保護好自己,而進攻上的錯誤是沒有善用機會來傷害敵人。只有防禦上的錯誤會導致傷害,而即便如此,也不是每一次防禦上的失敗都會導致傷害。也許你做了什麼事讓你對敵人攻擊毫無防備,但他們沒有攻擊你。你陷自己於可能受到傷害且無計可施的處境,不過不知為何,敵人AI並沒有選擇攻擊。就算沒有受到懲罰,理論上這些仍然算是錯誤。

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這個模型應用於瞄到就算中(hit scan)的FPS遊戲(例如開槍瞬間就算命中)時會有相當嚴厲的限制,因為在那些遊戲中各位並沒有辦法閃過敵人的火力。"血量即容許的錯誤數模型在那些所有傷害理論上是可以避開的遊戲中,可以告訴我們許多有趣的事情,不過指出該模型的限制是很重要的。
  血量是在各位失敗之前可以容許犯錯的次數。你有三顆愛心就可以犯兩次錯,但第三次就會送命。並不是所有錯誤都是等值的,有些敵人攻擊會造成更大的傷害。在《瑪利歐》遊戲中,不論你有多少強化狀態只要掉進洞裡就會直接死掉。這代表血量並不單純只是你所能犯下的錯誤次數,而是結合了你在失敗前所能犯下錯誤的數量與嚴重程度。各位可以耍很多小蠢,一兩個大失誤,或是二者的任意組合,不過到了某種程度後你就會失誤過頭而死。易言之,你損失了多少血量的算式就是以嚴重程度來衡量你犯了多少錯誤。 

  我們可以用這則對血量的認知來搞清楚敵人的攻擊應該造成多少傷害。很好閃的攻擊可以造成大量傷害,很難閃的則應當不痛不癢。我們可以把敵人應該要多難打的要素加進來,讓這層關係有了新的複雜變化。更難打的敵人會造成更痛的傷害,就算它的攻擊和好打敵人的一樣難閃。

  而這為我們引進了治療。如果說受到傷害是因為失誤而導致,那麼回復玩家血量就是原諒那個失誤。你搞砸了,不過現在你得到了原諒。它從你的永久紀錄上消失,洗清了你的罪。

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祭司在遊戲中通常都是治療者,這很讚,而且具有象徵意義。
  不過在《耀西島》裡,各位也不會隨便就得到治療。就像受傷一樣,治療不會隨機發生。在《耀西島》裡各位犯錯時必須把瑪利歐接回來,而你可以蒐集出現於關卡中的小星星來使計時器得到更多時間,供你下一次犯錯需要把他追回來時使用。這兩項舉動都要求玩家執行超出於平時沒有犯錯情況下的行動。你必須接住瑪利歐,或是去找那些星星。

  在《耀西島》的治療要說是原諒,倒比較像是贖罪。那是透過額外的努力來彌補過錯。藉由讓玩家透過努力爭取,會讓情感上的回報可高出許多,而那正是讓《耀西島》的這項系統如此令人滿足的原因。每一次的過錯都導致了很棒的「失敗、掙扎、贖罪」劇情小曲折。

  叫玩家去追哭鬧的小寶寶來彌補錯誤可不是每一款遊戲都能辦到的,不過精髓就在於「額外努力」的原則。不要把能治療的東西放在玩家的直接行徑路線上,而是擺在稍微偏僻的地方。讓他們去探索,或是追著什麼東西跑來贏得救贖,並給予他們失敗的小故事一個滿意的結局。

  在「血量即容許的錯誤數」模型中各位因為犯錯而受到傷害,你的血量就是你可以犯錯的次數,而治療就是敉平那些錯誤。這只是眾多看待血量的方式之一,以及其所代表的幾個意涵。關於這個模型還有更多可以說的(像是應用到多人遊戲時,進行治療的人並不是犯錯的人),也還有更多引申,不過這邊就先點到為止了。希望這給予各位一個新的工具來評估並思考血量系統,以及是什麼東西使其得以運作。


翻譯:milkreaver
校正:Xdorz87