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[遊戲設計]將魔獸世界的經驗應用到鬥陣特攻的戰場上


       原作者:Bryant Francis on April/29/16

Applying lessons from  Warcraft 's world to  Overwatch  arenas

  當Blizzard準備把鬥陣特攻(Overwatch)當成重磅級的炸彈丟到日漸成長的英雄射擊遊戲市場上時,正是一個來觀察Blizzard是如何從過去的作品中學習,以及在新的遊戲類型中打下一席之地的好機會。更貼切地說,一個以策略和線上RPG著名的公司是如何做出重大的轉變到第一人稱射擊遊戲上?
  在PAX East展中我們和鬥陣特攻的遊戲監製助理Aaron Keller談過話,從中瞭解到他從魔獸世界(World of Warcraft)中打造地城和區域到設計鬥陣特攻戰場之間的轉變。

  某些經驗是很明顯的,像是利用魔獸世界中的區域動線來幫助塑造鬥陣特攻中以目標為導向的地圖。但根據Keller的說法,從魔獸世界中玩家是怎麼打斷路線導引,到MOBA類遊戲的反擊心態都激發了他們新地圖的設計。
英雄職業導致差異化
  Keller一進入Blizzard時是負責初版魔獸世界的地城和城市設計,接著在轉去製作巫妖王之怒(Wrath of the Lich King)資料片的外部區域之前,參與了被取消的大型多人線上遊戲計劃Titan,接著就去製作鬥陣特攻
  他說,在魔獸世界中玩家在區域之間的流動是最需要精通的本質課題之一,因為遊戲中大型且誇張化的空間給予玩家上百萬種的方式來進行探索。
編註:被俄羅斯同事認證的不像俄羅斯人的角色XD

  "我仍然很想要將那條精神上的道路放到鬥陣特攻中,"Keller這麼說,他提及魔獸世界所謂的"道路大師"可以巧妙將玩家引導至壯麗奇觀和嶄新地區。"我希望你能一進入地圖就看得到主要道路。"這樣的精神影響了鬥陣特攻中目標導向地圖的成形,目的是要跳脫出最後一戰(Halo)雷神之錘(Quake)這樣完美對稱的殺戮戰場設計,玩起來的感覺更貼近絕地要塞2(Team Fortress 2)
  但既使有了以動線為主的設計觀念,Keller說在製作第一人稱空間時的新挑戰是在於區域的比例大小,以及這會如何影響21位擁有獨特技能的英雄彼此之間可能的對戰組合。
  以奪命女(Widowmaker)這樣的角色為例,她需要長距離和廣闊的視野來妥善使用狙擊技能,而近距離的死神(Reaper)和近戰的萊因哈特(Reinhardt)需要狹窄的空間來好好運用技能。
  這和魔獸世界中空間曖昧不明的特性相距甚遠。在魔獸世界中,比起用實質的空間來塑造戰鬥的動向,它反而極度仰賴敵人所施放的技能。

利用玩家探索的過程
  若你曾玩過任何一個Keller做的魔獸世界地圖,你可能會記得玩家是如何分享那些像是攀爬接近垂直的斜坡、探尋老鐵爐堡的秘密、以及試著找出隱形牆壁後面到底有什麼東西的話題。
  Keller回想到玩家在BETA階段時利用往後走的方式就可以慢慢爬上樹和斜坡而讓他們困擾不已時不禁笑了出來。看著玩家將玩弄區域的方法推至極限,慢慢地影響了他的設計觀念。
  "我記得早期對玩家可以去哪裡做出了很多限制,"Keller說。鬥陣特攻的開發初期或多或少也是這麼做。"在阿努比斯神廟中,也就是我們的第一張地圖,我當時不讓玩家到非常高的地方,我擔心玩家會得到太多優勢。"

編註:我個人最愛這張地圖,因為是法拉的主場(羞)

  Keller描述阿努比斯神廟是設計成在第一個門外就會有個阻塞點,也就是攻方衝過敞開大門後有兩個阿努比斯神像俯瞰的地方。"我放了個有碰撞判定的天花板讓你不能爬到上面。然後Jeff Kaplan(鬥陣特攻的首席遊戲監製)鼓勵我移掉它。我當時超怕狙擊手會爬到上面並宰制全場,而玩家也真的是可以以狙擊手的身份爬上去。"

  Keller對奪命女半藏這樣的狙擊手會爬到上頭是預測是準確的,接著他說,拿下這個點後確實會讓人有種很強很酷的感覺。但他所害怕的狀況被一個簡單的現實給消散了:那是一個爛透的狙擊點。"這個改變完全沒有我先前所害怕的負面衝擊,反而有了各方面的正向影響。"他鬆了一口氣說。這個經驗驅動了他和他的團隊花費更多的心力在所有玩家會試圖前往的地方,甚至是製作團隊一開始沒有想要讓玩家去的地方。

將地圖視為反制玩法的工具
  但當然,Blizzard一直在試著理解的MOBA遊戲所帶來的影響,都被拿來製成鬥陣特攻了,值得一問的是地圖設計師如何製作這個以反制玩法為主的遊戲類型 -- 也就是設計出能巧妙反制另一個玩家行動的行動和角色,甚至是進一步反制這個反制。
  Keller在講到Blizzard曾設計過這些巧妙的反制時開啟了這個話題,他們偏好去避免你可能在英雄聯盟(League of Legends)中會碰到的強硬反制。


編註:炸彈來囉~~~

  為了要達成這個目標,地圖的空間通常是在角色能力過強時用來幫助平衡的工具。Keller述說在製作壁壘機兵(Bastion)托比昂(Torbjörn)這兩個以砲塔為主的角色時,因為他們在守某些點會特別強力所以說服了地圖設計團隊來幫忙平衡。"我們開始瞭解到,第一:我們需要對英雄本身做些改變。第二:某些英雄在遊戲中的特定地圖特別強。"


  "在阿努比斯神廟中,玩家要拿下的第二個據點位於玩家一踏入神廟之處,所以我們要對整個神廟進行改造,好讓這些英雄不會像之前那樣有壓制力。"


  Keller和他的同事們比起製作MOBA類遊戲時,能夠自在地微調鬥陣特攻的地圖、模式、及平衡角色這點本身就是一個工具,而MOBA類遊戲的玩家要仰賴固定的地圖設計,就像籃球球星要仰賴他們對場地空間的熟稔知識一樣。


  這些挑戰對鬥陣特攻來說並不特別 -- Keller的幾個要點確實可以對應到絕地要塞二上面。但Blizzard過往作品的DNA提供了這個公司一個值得玩味的地圖,這地圖指點了設計全新類型遊戲時碰到的問題要怎麼處理,並顯現出他們在接下來的日子裡需要克服的重大挑戰。不管是在艾澤拉斯(編註:魔獸世界中的世界名稱)的平原上遊盪,或是在66號公路上進行槍戰,Keller和他的同事似乎有了成熟的工具來解決新出現的問題,不論什麼遊戲類型的問題都可以解決。


翻譯:XDorz87

校訂:MilkReaver