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Sunday, June 26, 2016

[遊戲設計]每位開發者都該研究這七款遊戲的絕佳學習曲線

7 games with great learning curves that all developers should study

原作者:Richard Moss 於 May 27, 2016
               


  最棒的遊戲是一段緩慢穩健的學習過程。



  這樣的遊戲在提供娛樂和挑戰的同時也給予教導和指引。它們驅策玩家穏定改進──不是用強迫各位攀上高牆的方式,而是迫使你走上一級又一級的階梯來精通遊戲機制。

  這並不一定就表示它們有絕佳的教學模式──說實在,許多有著美妙學習曲線的遊戲都是很直截了當地把你丟進遊戲體驗中。而那也不代表他們必須簡化自己的設計。一切只在於打造進度系統,讓玩家早點搞懂基本的東西,之後就讓他們一關一關成長變強。

  想要辦到這一點可不簡單。為了給予各位一些關於如何做出超棒學習曲線的建議,我們請教了幾位設計師說看看他們覺得什麼樣的遊戲在這一點做得很好。

  這七個範例之中沒有一個是簡單的遊戲,不過它們的難度全都是以設想周到的學習曲線來衡量的。



1)《傳送門》(Portal):整個遊戲就是一場教學


  打從玩家從主角雪兒(Chell)的極簡住所醒來的那一刻起,《傳送門》便推著她往前走。正如Global Game Jam的共同創辦人兼羅徹斯特理工學院(Rochester Institute of Technology)助理教授Ian Schreiber所言,「整個遊戲基本上就是一場如何通關的教學,只是它巧妙地將學習構築成遊戲過程。」《傳送門》圍繞著新出現的機制和現存機制的全新應用來打造謎題,以此提供挑戰。

  遊戲沒有限制讓玩家習慣操作或是思考下一個謎題怎麼解所需的時間,而難度提高僅只是增加複雜程度而已。

  各位需要將解開謎題時所學到的東西拿來解下一關,而且也有來自周遭環境的提示指點你必須學會什麼或是要做什麼(倒是不會跟你說該怎麼做)。有些提示是很微妙的,比如槍座哨兵的位置;而有些則擺明了要教導玩家,像是每一座測試間入口的警告標示。多虧了這些提示,從使用傳送門穿牆到在平臺之間高速移動,其中的進展是相當的明確。

一點訣:只要你能夠將學習體驗交織於遊戲環境和關卡設計之中,你就可以在教導玩家的同時挑戰玩家。



2)《橫衝直撞3》(Burnout 3: Takedown):飆更快的車、更難應付的挑戰與熟稔程度的增加並駕齊驅



  《橫衝直撞》系列中的所有遊戲在引進跑更快的車、更難應付的比賽和以舒暢的步調來挑戰玩家這幾點上都表現得很好。不過其中有一款值得特別讚揚。

  「我當然喜歡《橫衝直撞3》,《Rocket League》開發工作室Psyonix的設計總監Corey Davis這麼說:「取得更有力的賽車這件事的步調,真的和我對飆速系統、衝撞對手、賽道知識的熟稔程度搭配得很好。」

  每一輛新車對比前一輛的速度及馬力增幅剛好和難度提昇在伯仲之間,不至於讓玩家無力應付。精心打造的賽道、與勁敵之間的瘋狂高速競技隨著遊戲進展而變得更加緊湊,每一個人都能找到令人滿意且趣味橫生的體驗──不論是競速遊戲上癮的老鳥,偏向休閒的普通愛好者,還是新手都一樣。

一點訣:隨著玩家對於核心機制的熟悉程度增加,你也必須持續測試他們、迫使他們執行更難的操作,不過如果你想要讓菜鳥和老手玩家都能從頭到尾投入遊戲的話,這兩方都該一視同仁。



3)《吉他英雄》(Guitar Hero)的多層次難度和回饋機制幫助玩家以自己的步調學習



  和真正的樂器很像的是,《吉他英雄》提供了非常令人滿足的學習曲線。就這方面來看,甚至可以說它比真的吉他還要好,因為它的回饋更有效,以及不論玩家的技巧如何,都能有各種方式來演奏他們喜愛的歌曲──選定的難度會影響有幾個音符要彈和有幾個琴格鈕要按。也會將裡頭的歌曲切分為難度越來越難的「歌單」,使遊戲的進展多添一個層次──於是挑戰性不只隨著難度,同時也會隨著一首又一首的歌而增加。

  Davis對這樣的設計決策讚不絕口。「我一點也不覺得這是便宜行事;感覺起來就完全只是我得要變得更強,」他這麼說。來自於遊戲螢幕上、還有來自想要精通雙重難度系統的自我挑戰心理的循環回饋,美妙地與搞音樂(精通搖滾金曲)的簡單快樂合而為一。

一點訣:多層次的學習曲線可以讓玩家掌控自己想要的挑戰層級和通關速度,也可以更加清楚地指出下一關會變多難。



4)《黑暗靈魂》(Dark Soul)平穩、合宜的難度升幅


  對那些曾耳聞《黑暗靈魂》惡名昭彰的難度、但沒玩過該款遊戲的人來說,它也在這張名單上似乎是很奇怪的事。但是極難的挑戰和好的學習曲線並不互相衝突。「難度逐步增強的處理非常漂亮,」Red Hook Studios的創意總監Chris Bourassa這麼說。

  「正當你開始覺得要被壓垮了,你發現自己又回到了傳火祭祀場,」他繼續說道:「將中樞城鎮當做主旋律的強拍是很聰明的做法,運用起來就像遊戲章節之間的短暫休息。待你喘口氣、出發前往下一個區域時,你可以想見到難度又往上翻升了,隨之而來的是另一個平穩的曲線。」

  《Cthulhu Saves the World》的設計者Robert Boyd在他2012年分析《黑暗靈魂》的設計時也提出了類似的論點。

一點訣:高難度並不必然等同於太過陡峭的學習曲線,《黑暗靈魂》即是一例。



5)《戰鎚40000:破曉之戰2》(Warhammer 40,000: Dawn of War 2):正向回饋的循環激發了玩家的信心,挖掘戰略可能性的極限


  Bourassa也對混合了即時戰略/動作RPG的《戰鎚40000:破曉之戰II》的學習曲線大表讚賞。遊戲在威脅與變強之間的張力特別令他著迷。多虧了細水長流的戰利品、新單位入手方式,讓玩家有信心自行嘗試並實驗一些新的策略組合。「出任務時我總是很有自信,」Bourassa說:「就算這股自信大錯特錯也是如此。」

  和傳統即時戰略遊戲相比,《破曉之戰II》比較小規模的戰役任務架構也有助於這一點。小型的任務以小群單位和另一小群單位作戰(而且建造基地的要素少到幾乎沒有),降低了精通微觀管理的需求,反過來讓玩家視情況需要來學習並適應。不過多人遭遇戰模式就沒有共享這一個相當平衡的學習曲線了,它和戰役模式差異太大,使得學到的東西沒辦法拿來用,新玩家很容易就兵敗如山倒。

譯註:微觀管理(micro manage),簡單來說就是從頭管到腳



一點訣:好的學習曲線會在危機、或著說是挑戰,以及玩家變強之間取得平衡;它讓玩家皆能嘗到敗北和勝利的滋味,而且不論何者都感覺像是一段學習的體驗。



6)《Ironcast》核心機制之中的深度和層次顯現出複雜度


  混合了各種元素並拼湊起來的《Ironcast》是很少見的大雜燴類型遊戲。它是一款受到《Puzzle Quest》啟發而生的消除類型益智遊戲,帶有些許rouge式冒險成份、以蒸氣龐克為主題的資源管理,還有機甲戰爭。

  Bourassa指出儘管它第一眼看起來很直接明瞭,但遊戲體驗其實富含層次。「他們在各個層次的機制上下了很多有意思的功夫,」他說:「我發現這遊戲鑽研(metagame)起來還滿讓人投入的。」

  玩家從消格子模式收集資源,接著很快地學會如何使用這些資源來展開回合制的全面機甲戰鬥,其中涉及了許多技能、策略和戰術的抉擇。如果玩家輸掉戰鬥的話遊戲就結束了,不過特定的強化升級和已解鎖的機甲駕駛會留下來,所以玩家還是可以感到有所進展。各位有的是時間來摸熟新的機制,然後遊戲才測試你操作這些機制的技巧,整個遊戲的複雜性是用這樣的方式來衡量的。強化升級帶來新的策略,而不僅只是增強武器和護盾的強度而已。

一點訣:各位可以讓玩家適應複雜的東西,同時令他們感到驚喜,做法就是從簡單的部份開始,然後不斷提高難度,揭開遊戲機制底下的層層機關。



7)《超級瑪利歐兄弟》(Super Mario Bros)在第一關教導玩家的同時也開始探索基本要素


  初代《超級瑪利歐兄弟》在遊戲設計的領域上仍屬大師典範,很大一部份原因是因為它難度起伏處理得相當高明──開始的時候有個小起伏,接著是一段和緩的向上曲線,在八個世界的最後再來幾個額外的起伏(也就是瑪利歐準備迎戰世界頭目)。

  這也是個不用教學關卡來教導玩家的絕佳範例。「遊戲在1-1世界就介紹了大多數的核心概念,」Schreiber說。它並沒有露骨地解釋一切,而是放任玩家、僅憑著自行嘗試來探索和發覺機制所在。

  你進入遊戲時可能還不知道踩到敵人頭上的話他們就會死,不知道有問號的方塊會給你金幣或道具(或是不知道這些道具能幹麻),但你可能沒幾秒就誤打誤撞試出這些概念,並在遊戲途中擴展你對於這些東西如何作用的認知。

一點訣:經典遊戲還是有很多遊戲設計的絕佳教誨,而超級瑪利歐是個特別突出的例子,它很快地介紹核心概念,然後在之後的遊戲過程中快快樂樂地探索這些概念的交互變化。


教就對了,長篇大論就省省吧

 

  你開發了一個超棒的遊戲機制,但要是只有一小撮玩家能搞懂要怎麼運用的話,就根本一點意義也沒有。如果你苦心想要提供挑戰的話,就要做到公平,還有記得要給玩家一些時間來熟悉他們新發現的技能。各位在要求玩家攀上絕壁、或是在看似不可能的情況下奮力一跳之前,必須要先給他們合適的工具,還要教導他們怎麼使用。

  而要是你不打算做很難的遊戲,那要記得絕佳的學習曲線應該要在途中有些小規模的起伏來挑戰玩家、測試他們對於機制的熟練程度,或是引進新的機制。

  最重要的是,請考量到教導人們要怎麼玩你的遊戲並不只是告訴他們要做什麼,然後就放生他們。也不是把他們的遊戲體驗給從頭管到尾。你必須要讓他們自己去玩、自己去實驗,確保他們知道為什麼自己會失敗。失敗和成功都應該要能改進玩家的心智模型(mental model),也就是他們心裡對於你這些系統是怎麼運作的設想。而且這應該要驅策玩家越來越熟練你的遊戲,而不是把他們趕跑。


感謝Corey Davis,Chris Bourassa和Ian Schreiber幫忙促成這篇文章。





翻譯:milkreaver
校正:XDorz87