ROOM ZKE
Translation Page | USAComment.com
USAComment.com
Zicutake USA Comment | Search Articles



#History (Education) #Satellite report #Arkansas #Tech #Poker #Language and Life #Critics Cinema #Scientific #Hollywood #Future #Conspiracy #Curiosity #Washington
 Smiley face
PROXY LIST
 Smiley face
Zicutake BROWSER
 Smiley face Encryption Text and HTML  Smiley face Conversion to JavaScript 
 Smiley face Mining Satoshi | Payment speed 
 Smiley face
CREATE ADDRESS BITCOIN
JOURNAL WORLD:

SEARCH +8 MILLIONS OF LINKS ZICUTAKE STATE

[音樂音效]檢視Undertale的音樂主樂旨以及它是如何影響遊戲敘事 -- 上集

原文轉載自:Jason Yu的部落格 (An Examination of Leitmotifs and Their Use to Shape Narrative in UNDERTALE - Part 1 of 2 )
原作者:Jason Yu on Mar/31/16




---
這是關於Undertale的主樂旨以及這些樂曲是如何傳達敘事的文章的上集。
---
介紹:
  UNDERTALE是個在2015年九月推出的獨立製作角色扮演遊戲,並且馬上變成我心目中最愛的遊戲之一。其中的音樂輕易地就擄獲了我。如果你還沒有玩過UNDERTALE的話,我強烈建議你趕快去玩。事實上,如果你還沒玩過或還沒破關的話,這篇文章對你來說沒什麼用而且會爆很多雷,所以不要再往下看了,回頭是岸。
  而對那些玩過遊戲的人也不用再多說什麼了。你已經瞭然於胸了。就讓我們來仔細研究有史以來最好的電玩音樂之一吧。
---
非音樂家的人要如何閱讀音樂:
  在這整篇文章中,我用樂譜範例來呈現音樂中特定的型式和主題。我知道很多人沒有辦法閱讀音樂。但很幸運地,我認為這些樂譜已經能夠很直覺地看出樂句的輪廓並傳達我想表達的意思。如果你不知道我在說什麼的話,只要記住這點:當音符往上移動,那他的音高就往上;而當音符往下移動,那音高就往下了。如果你可以將這點記在腦海中的話,你應該會驚訝地發現要隨著音樂流動是多麼地輕鬆。
  (最後,為了方便閱讀,我所有的音符都是C大調和A小調...對那些想要完整樂譜的讀者說聲抱歉。)
---
主旋律:
  引述維基百科:「主旋律是個短小、不斷重新出現並且和某個人物、地點、或想法有所關聯的樂句。」或許流行文化中最佳的範例就是星際大戰(Star Wars),當帝國進行曲(Imperial March)響起時,你就知道黑武士要出來了。帝國進行曲就是關聯到黑武士的主旋律。
  UNDERTALE中很多主旋律都符合這三種型態的定義。遊戲中有對應到特定角色、特定地區、以及貫串整個遊戲主軸的概念和主旋律。這篇文章的目標是展現出主旋律在UNDERTALE中不同的使用方式、主旋律是如何影響每個人的遊玩體驗、以及遊戲的音樂是如何發揮出遠比好聽好記的背景音樂還要大的功用。
---
引出「家」的感覺的主旋律:UNDERTALE的主題曲
Home
  雖然大多數的遊戲都擁有一籮筐教人難忘的曲調,但只有一個我們能夠稱之為遊戲的「主題曲」。瑪莉歐(Mario)薩爾薩(Zelda)寶可夢(Pokemon)...儘管這些遊戲有一大票相關音樂,不過我們都很清楚這些招牌大作的主題曲分別是哪些。UNDERTALE的主題曲是這一首
001. Once Upon a Time(好久好久以前)
UNDERTALE主題曲出現在 0:00:
Main Theme


  如同許多優秀的主題,它的強項在於既簡單又多變,我們才因此會在遊戲中聽到許多不同的變化版。事實上,這個簡單的主題是遊戲中超過13首曲子的主旋律,並且在更多的曲子中都有出現。
---
第一個例子就在下一首曲子中:
002. Start Menu(開始畫面)

UNDERTALE主題曲出現在 0:00:
Main Theme


  開始畫面的音樂是將UNDERTALE主題曲極度去蕪存菁,只剩主旋律本身而已。(晶片音樂讓這首曲子不禁讓人回想起Gameboy薩爾達的開始畫面。)
  雖然只有兩首曲子,但對於有經驗的玩家來說,在這時候就會讓他們不知不覺或有所自覺地將這視為主題曲了。認知到主題曲的這一刻很重要,因為這會在玩家的腦中定錨 -- UNDERTALE主題曲現在是這個全新、截然不同、且可能有點恐怖的世界中熟悉的曲調。結果呢,當你再次聽到主題曲的時候,所有和這樂曲有連結的想法和情感都會隨之回歸並且在接下來要面對的全新冒險內容裡重新獲得定義。
---
  在UNDERTALE中,主題曲是被用來帶出「家」以及「安全」的感覺,同時也被用來當做玩家在遊戲中關鍵時刻的檢查點。
012. Home(家) / 013. Home (Music Box) (家: Music Box版)
UNDERTALE主題曲出現在 0:37:


Main Theme


  這是你實際進行遊戲後第一次聽到主題曲。從敘事的角度來看這很合理 --  你才剛被Flowey(編註:遊戲中的壞人角色)重創、闖蕩Ruins區域,如今你終於找到一個安全的地方。再一次地,不管你是有意識還是無意識地認出主旋律,對比玩家才剛經驗的全新體驗,UNDERTALE主題曲的出現加強了熟悉感。吉他輕柔的聲調以及場景祥和的黃色色調都強化了安全的感覺。
---
  在家的場景之後,Undertale主題曲消失了好一陣子,直到接近遊戲尾聲才又出現:
054. Hotel(旅店)
UNDERTALE主題曲出現在 0:20:

Main Theme
055. Can You Really Call This A Hotel, I Didn't Receive A Mint On My Pillow Or Anything(你真的叫這個地方為旅店?我沒有在枕頭上或任何地方看到薄荷)
UNDERTALE主題曲出現在 0:15:

Main Theme


  雖然「Hotel」第一次是出現在Mettaton(編註:遊戲中角色)的廚藝秀之中,但主要聽到這首曲子的地方是在Core之前的旅店。雖然不像家那樣舒適,但在你剛從一個危險的區域(Hotland)遊盪好一陣子後,踏入旅店的那一刻你就可以認定這是個「安全的地方」。理所當然的,罐頭音樂(Muzak)的風格和樂器表現是這場景的不二人選。
  還有很酷的一點是012. Home和 054. Hotel在遊戲中的前後呼應:我們會聽到UNDERTALE主題曲的兩個地點是在第一張地圖Ruins之後,以及最後一張地圖Core之前。【回想一下你在Ruins碰到的敵人(Froggit, Whimsun, Loox)和在Core遇到的敵人(Final Froggit, Whimsalot, Astigmatism)】
---
  接者,012. Home的曲調當然會被概括在New Home裡的071. Undertale之中。所有在Long Elevator (漫長的電梯)之後的東西我都視為「遊戲終盤」,在下集中我們會有一整段探討這塊。
071. Undertale
UNDERTALE主題曲出現在 0:37:

Main Theme


你不覺得這讓你馬上有回家的感覺嗎?
---
主旋律能標記故事的架構、建立連續性、以及打造世界觀
river

  大多數的遊戲音樂(尤其是RPG)會拆分成不同的功用:某特定地點的音樂、特定角色的音樂、隨機戰鬥的音樂。如果這點做得好的話,音樂就能協助特定的遊戲要素(地點、角色、等等)準確地呈現出該元素給人的感覺,而且能讓玩家迅速將這段音樂聯結到對應的地方。這代表許多遊戲中會有風格迴異的音樂,因為大部份的遊戲(或至少這一類的RPG遊戲)都會試著在遊戲中做出大相逕庭的區域,每一個都有自己的特色。就拿超時空之鑰(Chrono Trigger)世界地圖上(編註:英文為Overworld,以下為方便閱讀會用英文)兩個音樂的差異當例子吧:
Wind Scene (600 A.D.)

Ruined World (2300 A.D.)


  UNDERTALE的目標就這點來說是一致的,但讓UNDERTALE獨樹一幟的是,雖然音樂的變化性很大,但音樂素材的實際數量卻是經濟實惠得驚人。
  遊戲中,有時候你抵達一個新區域之時會被一切事物的「新鮮感」震得不知所措 -- 我想到的一個不錯的例子就是在薩爾達傳說:時之笛(Ocarina of Time)中你第一次來到Gerudo Valley的時候(編註:就是沙漠那區啦)。Gerudo Valley的音樂風格和遊戲至此的音樂差異之大(在此之前是管弦樂的天下,一瞬間轉變成古典吉他),讓你瞬間警覺到你進入了一個新的區域。
  在遊玩UNDERTALE的過程中,雖然你的旅途會經歷過許多不同的環境,但你仍會覺得你是在同一個世界中。其中一個原因當然是遊戲很短的緣故,但我認為是因為音樂中足夠多的隱晦暗示讓聽者覺得「喔,這聽起來有點不一樣但又有點熟悉...我會聽到這段旋律是理所當然的。」
---
  在下面這段我們會細看遊戲中不同的區域和支撐它的音樂,以及它們是如何建立連結並強化架構和連續性。
005. Ruins(廢墟)

Overworld固定低音出現在0:00:

Ruins Riff 1




Ruins旋律出現在0:05
Ruins Theme 1


  這段音樂標誌著遊戲的開始。這是第一首沒有和任何特定事件連結的真正背景音樂,它的主題會在遊戲中不斷地被聽到。
  Ruins以兩段相對應的鋼琴樂句起頭 --- 第一段我們稱之為Overworld固定低音的樂句出現在0:00處。固定低音的意思是指一組在音樂中反覆出現的簡單樂句,而我叫它Overworld固定低音的原因是你在接下來的例子中會看到,這段樂句出沒於許多「背景」曲裡,每個區域的主旋律是以這個重覆的音樂形式為底而譜寫出來的。如前所言,樂句的簡單性能引發之後會聽到的多樣性。
  第一個主題才剛被宣告,第二段旋律隨即在0:05處跳出。我們稱之為Ruins旋律。這旋律很容易記住、很優美、而且我們之後會聽到它許多不同的形式。
---
  讓我們先來看看Overworld固定低音和它在遊戲中的發展。
---
Overworld固定低音

  Overworld固定低音不像我們先前談到的眾多主旋律那樣,你不會稱呼它為「旋律」。取而代之的是,固定低音就像是用來畫上旋律的背景基底。因為這個原因,我認為這種主題很容易在音樂之中被忽略掉,這也使得要在音樂中追蹤它們變成一種樂趣。
  為了不要把音樂講得太理論,讓我們看看這個主題的特色吧:
Overworld Ostinato




  我們依節奏將主題拆成兩個三音符的組合。第一個紅色的三音符組合以突顯出主旋律(或主調)的主題。這就像是音樂版的「你在這裡」標示 -- 這能讓聽者知道現在是什麼「調」,也就是do re mi 在什麼調、可以想見音樂會從哪裡開始、以及音樂會在哪裡結束。讓我們稱第一個三音符組合為「建立主調」吧。
  讓我們叫第二個藍色的三音符組合為「三升音階」。這個音型最重要的是它「一二三」往上爬的樣式。這會讓聽者警覺到這個固定低音會在整首音樂中不斷地出現。
---
  現在讓我們來聽031. Waterfall從頭到0:13的地方:
031. Waterfall(瀑布)

  你有聽到嗎?這個主題被擴展出來且一閃即逝,但它的基礎架構都出來了。如果我們將Waterfall的固定低音寫下來,就會很明顯地看到這只是Overworld固定低音的修飾版:(編註:這我直接聽聽不出來,但可以理解XD)
Overworld Ostinato (Waterfall)


  沒錯,這比上次多出不少音符。但如果我們真的去看第一組紅色音符組的話,這也只是將「建立主調」音型往上或往下一個八度而已。接著在0:04的地方,藍色的音符為「三升音階」。如果你傾聽的話這特別明顯 --- 這三個上升的音階特別明顯的原因是 1) 主題是在旋律往上跳之後才出現 --- 音調突然的改變會讓你的耳朵警覺。 2) 這主題的三音符是這整段固定低音的最高點,也就是說它自然會脫穎而出。
---
  但或許我只是挑對自己有利的來講,或只是一場巧合。這也是種可能。直到我檢查了Hotland中的固定低音的音型。
051. Another Medium(另一個媒介)

Overworld固定低音出現在0:00到0:07:
  如果你第一次沒聽出來的話,這次應該會明顯很多了 --- 那個三音符主題根本在瘋狂地搖旗吶喊!讓我們看看Hotland固定低音的譜:
Overworld Ostinato (Hotland)
  再一次地,我們可以看到「建立主調」音型在樂句的上半部,接著是下半部的「三升音階」。又再一次地,因為同樣的理由我們能從固定低音中更清楚分辨出那三個音符。
---
  到這裡為止,這段固定低音也應該要出現在the Core才算合理。
065. Core(核心)

Overworld固定低音出現在0:06:
以下是這段固定低音的譜面 --- 這和Hotland固定低音一樣很容易分辨:
Overworld Ostinato (Core)


---
  所以這有什麼目的呢?當然了,這樣寫音樂能夠省下作曲家一些時間 --- 他能夠利用並再利用這樣的音樂點子,而不是每一首歌都想一個全新的點子。對聽者來說,這讓你有在聆聽一種大型且有架構的音樂的感受,而不是一堆零散的片段。這就是像貝多芬這種作曲家是如何讓聽者能夠在40分鐘的交響樂中一直保持專注的原因 --- 藉由利用及再利用這音樂點子的不同變化、不同樂器、不同和聲、等等。
  在整個遊戲中,這能讓玩家有種所有地區都連結在一起的感覺,而不是散落在各處的部件。不論是以遊玩或是音樂的視角來看這都很讓人享受,所有「環節」都被連在一起並且整齊地打包成一個上下連貫的作品 --- 這就是這段固定低音將遊戲中四個區域綁在一起的成果。
---
  如果Overworld固定低音的目的是要創造出一致、熟悉的背景音樂的話,那麼每個區域的旋律就是要呈現出遊戲進展的感覺。特別是四個區域使用這些旋律的方式顯示出這遊戲的架構是被拆成兩個不同的專題。
  讓我們回到Ruins(廢墟)去吧:
ruins
005. Ruins(廢墟)
Ruins旋律出現在0:05:

Ruins Theme 1


  旋律和固定低音不一樣,旋律天生就充滿了特色,讓我們能夠直覺地想到它並認出它其他的型式。(如果你玩過遊戲的話,你大概已經可以從記憶中哼出Ruins的整段旋律了。)這也代表旋律的變異版也很容易被認出和記住。讓我們看看這首原始版的Ruins是如何在整個遊戲中四處串門子吧。
---
031. Waterfall(瀑布)


Ruins旋律出現在0:27:
Ruins Theme 2 (Waterfall)


引用自:
Ruins Theme 1


  Ruins旋律在0:27的地方出現,和原始版相比速度較慢卻以同樣的方式出場。這旋律在中間開始調子會很Ruins版不一樣,但曲子輪廓和節奏樣式大致上相同。
---
033. Quiet Water(寂靜之水)

Ruins旋律出現在0:07:
Quiet Water


引用自:
Ruins Theme 1


033. Quiet Water是Waterfall的延伸版,將旋律放更慢並簡化了節奏。
---
  從這裡開始,Ruins旋律在遊戲終盤前就不再以主旋律的形式出現在任何音樂中。人們很自然地會問說「為什麼Ruins旋律沒有出現在Hotland或Core之中呢?」,尤其是在我們看到Overworld固定低音的這些痕跡之後。
  這個問題可以在遊戲終盤之前,Ruins旋律最後出現的地方找到解答...
045. NGAHHH!! (呀啊!!)/ 046. Spear of Justice(正義之矛)


Ruins旋律出現在0:34:
Undyne Ruins Melody


引用自:
(Ruins)
Ruins Theme 1
(Waterfall)


Ruins Theme 2 (Waterfall)

  或許你早就猜到了 --- Ruins旋律最後一次出現在Undyne(遊戲中角色)的戰鬥中,並且是她的戰鬥主題曲的一部份,因為她代表了遊戲前半段的結束,也就是Ruins和Waterfall的這半段。這段旋律融入的方式格外地高明,因為它結合了Waterfall版本的音調但卻用Ruins版本的節奏型態。這是Ruins旋律最後一次大放異彩, 理所當然當你擊敗Undyne後並在遊戲終盤之前你都不會再聽到這段旋律(Undyne的主題曲還有很多東西可說,但我們會在下集中談到!)---

hotland

  現在讓我們來看看Hotland中出現的樂句在遊戲後半部是如何發展的。這次有不只一個樂句要追蹤。讓我們一次關注一種吧:
051. Another Medium(另一個媒介)

Hotland 旋律1A出現在0:23:
Hotland Melody 1A
(編註:給看不懂樂譜的讀者:仔細聽背景那有點像人聲的聲音)

Hotland 旋律1B出現在0:37:
Hotland Melody 1B
(編註:給看不懂樂譜的讀者,仔細聽背景出現的尖細聲音)



  我們要追蹤的第一段旋律出現在0:23。它緩慢地上升成為一種景像、一個美麗且令人難以忘懷的旋律,為緊接在後的副旋律(Countermelody)設下了舞台,而音樂也在0:37處正式開始。
065. CORE(核心)


Hotland旋律1A出現在1:02:
Core Melody 1




  在065. CORE中,我們看到了同樣緩慢且飄逸的旋律在1:02處出現。
---
  現在呢,如果Ruins旋律在Undyne的戰鬥中終結的話,那Hotland和Core的旋律也要在Mettaton(遊戲中的角色)的戰鬥中終結才算合理。讓我們來看看吧:
068. Death by Glamour(迷死人的魅力)

Hotland旋律1B出現在0:14:
Mettaton Melody




引用自:
Hotland Melody 1B




  我們能聽到Hotland副旋律(旋律1B)重新在0:14出被拿來引導068. Death by Glamour,雖然被改過但仍然認得出來。如前所言,Mettaton身為遊戲後半部的魔王,他的主題曲共用了貫通Hotland到他之間的所有旋律是很合理的。他會如同Undyne對Ruins旋律那樣地「終結」Hotland旋律。
---
  現在讓我們看看第二個貫穿了Hotland和Core的旋律:
051. Another Medium(另一個媒介)

Hotland旋律2出現在0:52:
Ruins Theme 3 (Another Medium) Transformed


  第二樂句和我們剛才關注的第一樂句完全不一樣 --- 第二樂句來勢洶洶、很強烈、節奏感強。不像第一樂句那樣羞赧、弦樂的音色,第二樂句是一出現就馬上能讓大家注意到的粗壯且強勢的合成音。
065. CORE(核心)




Hotland旋律2出現在0:35:
Core Melody 2
引用自:




Ruins Theme 3 (Another Medium) Transformed


  當然這段樂句也會出現在Core的音樂之中,而且大致上和Hotland的版本沒什麼變動。然而,這段樂句並沒有在Mettaton的戰鬥中出現(因為它已經富含了其他的主題和型式) --- 但我認為因為它描繪出Hotland和Core的關係所以還是值得一提。

---

  ...呼,我知道以上的內容有點太多了。總結一下:


  Overworld固定低音貫穿了遊戲中所有四個區域。因為固定低音是用來當做其他較突顯音樂元素的「支撐用」重覆音型,所以較不容易被聽出來。雖說如此,它的出現會讓聽者不論是有意識還是無意識地感覺到這所有的區域都互相連在一起,並且屬於這個貫徹始終的世界。
  每個區域的旋律互有關聯,要不是有一些較明顯的旋律,不然你在這個遊戲過程中可能會聽到非常膩。結果呢,UNDERTALE有結構性地被拆成兩半。前半段是Ruins和Waterfall,它們共用一個樂句,此旋律在遊戲前半段的尾王Undyne處「終結」。後半段是Hotland和Core,這兩個共用了兩個樂句,其中一個在後半段的尾王Mettaton處「終結」。將遊戲分成兩半部的理論事實上更被 047. Ooo和 70. Long Elevator這兩首曲目證明了,這兩個「嗡嗡聲曲目」分別是在Undyne和Mettaton魔王戰後被撥放。
  「但是,那整個Snowy/Snowdin區域哩?為什麼它在這整段文章中被排除在外?」


snowdin

  這問題很有趣。如果你以音樂的角度來檢視,Snowy/Snowdin是個自給自足、自我完整的小區域。以主題的角度來看的話,Snowy、Snowdin、Shop Music、和Dating Sequence都共用了一個主旋律:一個可愛、快樂的簡短旋律來勾起那種感覺。
017. Snowy(雪白)


開心的主題出現在0:00:
Snowdin Town Theme Var 1 (Snowy)022. Snowdin Town(雪白小鎮)

開心主題出現在0:19:
Snowdin Town Theme開心主題橋段出現在0:56:
Snowdin Town Theme Part 2




023. Shop(商店)



開心主題出現在0:00:
Snowdin Town Theme Var 2 (Shop)
開心主題橋段出現在0:25:
Snowdin Town Theme Part 2


025. Dating Start!(開始約會囉!)



開心主題出現在0:00:
Dating Start!


開心主題橋段出現在0:53:
(加上搖擺)
Snowdin Town Theme Part 2


027. Dating Fight!(約會之戰)


開心主題出現在0:00:

Dating Fight!



開心主題橋段出現在0:13:
(加上搖擺和點綴)

Snowdin Town Theme Part 2




  那麼為什麼這個區域在音樂上要和遊戲的其他部份分開來呢?我認為理由如下:


  遊戲中的Snow區域在敘事上是巧妙地用來強化遊戲的「寬恕機制」(Spare)。

  想想看 --- 對大多數第一輪的玩家來說,他們可能已經在Ruins裡殺了不少怪物,因為他們沒有受到什麼指示說要怎麼應付戰鬥。大多玩家同時也會殺了Toriel,而且可能會因此心情不太好受。接著就來到了Snow區域 --- 這裡的魔王是可愛的狗狗,這裡有個中間種了一顆聖誕樹的友善小鎮,還有這裡的音樂 --- 這些都不斷地提醒你說,對啊!怪物們在這裡也有著豐富且快樂的生活(雖然好像沒那麼快樂)。
  因此,這整個區域的主題(從區域開始一直到和Papyrus的戰鬥/約會,接著在Waterfall前終結卓這個主題)就是被設計用來讓玩家愛上怪物以及它們生活的世界,並且重新審視自己接下來的遊戲中要如何應戰。腦中有了這個想法後,Snow區域和遊戲中其他區域在音樂上的區別就有了完美的解釋,並說明了為什麼貫穿其他區域的固定低音音型和旋律為什麼在這裡聽不到。
---
  在下集文章中,我會討論和角色有關的主旋律以及這些主旋律是如何闡述角色們的個性和關係,同時也會討論遊戲終盤的曲目。在此同時,如果你有任何問題、評論、同意的想法、或你不怎麼買帳的地方...請在下面的留言區讓我知道!
翻譯:XDorz87

校訂:MilkReaver